
Los videojuegos y juegos online son cada vez más populares, no sólo como productos de entretenimiento sino como herramienta de aprendizaje: es la llamada ludificación. La profesionalización del sector y el crecimiento de esta industria ha situado a Cataluña como líder, con 167 estudios de creación de videojuegos que emplean a 3.381 profesionales y una facturación anual en torno a los 500 millones de euros.
Consciente de esta realidad, la Autoridad Catalana de Protección de Datos (APDCAT) ha querido incidir en la necesidad de tomar conciencia de los datos personales que se comparten con estas prácticas y de adoptar una actitud crítica y activa al respecto. El objetivo es ofrecer información y abrir el debate para que la ciudadanía tome decisiones conscientes y responsables, teniendo en cuenta las consecuencias que pueden derivarse de la difusión de datos en internet.
Durante la charla "Datos personales: videojuegos gratuitos", celebrada en el Palau Robert en el marco de las actividades paralelas de la exposición "Nueva Pantalla: el videojuego en Cataluña", la delegada de protección de datos y responsable de proyectos estratégicos de la APDCAT, Joana Marí, y el auditor de sistemas de información de la Autoridad, Xavier Puig, han puesto de relieve el “precio” de los datos personales y han remarcado que los servicios que son aparentemente gratuitos también tienen, muy a menudo, un coste para las personas, y que ese coste puede estar relacionado con usos posteriores desconocidos de sus datos personales.
Son desconocidos porque, a menudo, el usuario no sabe por qué le piden aquellos datos para registrarse, ni para qué los utilizarán. Además, puede que tampoco haya dado el consentimiento conscientemente para que los cedan a otras empresas que quieran aprovecharse de aquellos datos para hacer negocio.
En este sentido, durante la charla, Joana Marí ha hablado de la datificación o tendencia a convertir cualquier actitud, estado o comportamiento humano en un dato cuantificable para su análisis. Marí ha incidido en que las nuevas tecnologías permiten estudiar a las personas, catalogarlas y crear perfiles, para personalizar los productos o servicios y mejorar la experiencia de usuario. Marí ha recordado el riesgo que conlleva esta segmentación, especialmente en colectivos vulnerables como los menores, porque en base a esta información un algoritmo decide qué productos ofrecerles para tener éxito, mientras obvia todo lo demás. De esta forma, los perfiles elaborados con datos personales pueden servir para manipular a las personas y distorsionar la realidad, ya que la oferta de servicios y la información a la que tienen acceso se restringe y provoca un efecto de “filtro burbuja”. "Hablamos de una pérdida de libertades", sostiene Marí.
La localización, el nombre, la voz, la imagen de las personas participantes en el juego online con cámaras en vivo, la hora de conexión, la duración de la partida, los comportamientos y decisiones, las conversaciones durante el juego. Todos estos son datos que definen a las personas y que suponen un riesgo en todos los ámbitos, según se utilicen. "No se trata de no tener nada que esconder, sino que datos aparentemente inofensivos puedan servir para evaluar tu rendimiento profesional, prever tu salud, etc., y que esta información afecte a tu futuro", apunta Marí.
Estimulación y aprendizaje
Por su parte, Xavier Puig ha destacado el papel del juego en el aprendizaje y ha recordado el auge de la ludificación, como metodología docente para conseguir estimular y motivar al alumnado. Las dinámicas de juego, las recompensas a corto plazo y la competición son aspectos que favorecen la implicación y atención de las personas, lo que supone grandes ventajas para la adquisición de conocimientos a partir del entretenimiento.
Sin embargo, Puig advierte que hay riesgos que hay que tener presentes. Por ejemplo, el juego gratuito (free-to-play game), que “no es tan gratis como puede llegar a parecer”, dado que a menudo existe “un retorno con nuestros datos personales”. Se busca una conexión emocional con el jugador o jugadora, que se construye a partir del conocimiento de su personalidad, con sus datos personales: la edad, los gustos, los roles, el comportamiento frente a los demás. Y a más tiempo de conexión, más información. De esta forma, es posible anticiparse y predecir lo que hará. "Esto no es malo por sí mismo, pero hay que saber siempre qué se hace con los datos y que lo que se haga se haga correctamente", sostiene.
Por ello, ha insistido en que "hay que poner luz y ser conscientes de este precio en la sombra, para construir una sociedad más crítica y activa en este sentido". Así, ha recomendado saber "el precio del juego en todas las dimensiones", comparar alternativas disponibles y protegerse con técnicas como el uso de un correo electrónico específico para los videojuegos, no reutilizar las contraseñas de siempre, vigilar con el sitio de conexión y establecer límites, especialmente en menores.
En cuanto a desarrolladores, Puig ha recordado que cuando recojan datos personales deben aplicar los principios fundamentales de protección de datos, como que deben ser los mínimos imprescindibles para esa finalidad, con el consentimiento u otra base jurídica y que deben informar a las personas afectadas sobre qué datos recogen, para qué, durante cuánto tiempo y con qué finalidad. También si los cederán a otros y, finalmente, cuáles son sus derechos y cómo ejercerlos.
Durante la charla 'Datos personales: videojuegos gratuitos', dentro de las actividades paralelas a la exposición "Nueva Pantalla: el videojuego en Cataluña", la Autoridad Catalana de Protección de Datos ha puesto en valor el potencial de la ludificación o aplicación del juego en el aprendizaje y, a su vez, ha incidido en la necesidad de no perder de vista la protección de la privacidad, especialmente en el caso de menores, y en el "precio" de los datos personales.